这些年我们经常会在很多社区、论坛上看到“养老游戏”这样的字眼,在《魔兽世界》这样的MMORPG以及一些手机游戏里,还能看到有人以“养老公会”作为自己公会的标签(虽然其中可能有一些自嘲的成分)。
那么问题来了——在游戏里“养老”的概念究竟应该如何定义?而那些用户标签为“养老”的玩家又具备了怎样的特征呢?很显然此处的“养老”已经不能完全用词典里的本义来进行解释,“养老玩家”中甚至不乏30岁以下的青年人。
可能有人会说“‘养老’只是玩家圈子里的一种调侃说法,没必要去深究”,但是我认为调侃性的说法(或者一个“梗”),只要有了一定的传播范围,并且具备“稳定性”(不会快速地被淘汰,比如我们公认的很多“没意义的梗”,它们就不具备“稳定性”,经过较短的一段时间便会遭到淘汰)都表达了一些人群的某种情绪,而这种情绪背后可能会是他们的需求,并非完全没有讨论的价值。
所以今天想和大家讨论的就是——“养老游戏”和“养老玩家”的特征。
一、“养老玩家”具备的特征
“养老玩家”其实并不是简单的“非核心玩家”“边缘玩家”或者“休闲玩家”,相反他们在某几款游戏甚至是某一种类型的游戏里可能属于“核心玩家”(当然也可能仅仅是他们主观认为自己属于该领域的核心玩家),因此将“休闲玩家”之类的用户画像直接套用在他们的身上进行分析可能并不够准确。通过我个人的观察和总结,大致认为“养老玩家”具备下列的3个特点。
第一,“养老玩家”基本都有较长的游龄(接触游戏的时间很长),游戏经验丰富。与此同时,长游龄还给予了他们在游戏方面开阔的眼界和可以能够快速入门的学习速度。比如说,在RTS游戏里他们基本上都知道“Ctrl+数字键”的编队操作,同时也清楚RTS游戏里大概会有“经济、科技、兵种和兵力”这几个维度;在格斗游戏里他们也大概知道“百裂”类的技能该如何出招,基础的“波动类”技能的出招不是“下前手”就是“后蓄前”等等。这些经验同样适用于手游玩家,比如在接触一款手游的早期他们就可以熟练地推测出“哪些角色有培养的价值”,“阵容应该如何构建最为合理”,“应该优先把资源投入到哪个养成维度上”等等。
所以如果一款产品的目标受众是“养老型玩家”,或者说对自己的定位就是“养老游戏”,那么或许应该减少那些所谓“标新立异”的创意,让玩家能靠自己的经验和常识就能快速上手;同时少打那些自作聪明的小算盘(比如硬件的贬值速度过快,以此来迫使玩家充钱,或者是三天两头进行各种“暗改”),毕竟就像之前提到的那样,这些“养老玩家”可是身经百战了。
第二,“养老玩家”花在“养老游戏”中的时间和精力会比较有限。甚至“即便一段时间‘摆烂’不玩,也不影响自己正常的游戏体验”是玩家对“养老游戏”的要求之一。
“养老玩家”中毫无疑问有一部分是参加工作的上班族,每天大部分的时间会花在工作上,所以随着年龄的增长,需要保持精神集中的竞技类游戏(比如《CSGO》和《DOTA2》)不再能占据他们的主要娱乐时间,于是想要寻找“简单轻松且单局时间短”的游戏也就在情理之中。
但实际上,这只是“养老玩家”中的一类而已,还有另一类人也属于“养老玩家”,但常常遭到忽略——这类人即便不是上班族,不用面对工作的压力(甚至他们每天都能有相当充足的时间玩游戏),但一样会对“养老游戏”有需求。这类玩家基本上是这样规划的——将大部分“整块”的时间投入到自己的“主要游戏”里面,比如刚才提到的《DOTA2》《CSGO》以及类似《看门狗》《赛博朋克2077》这样的大型游戏中去,然后用“养老游戏”来填补每天的“碎片化时间”,比如“游戏进行匹配排队的时候”还有“每天早上醒过来以后的赖床时间”等。
所以并非所有自称“找个游戏养老”的玩家年龄都偏大,时间都很紧张,只不过他们对“养老游戏”的期望都是“花费时间不用太多”而已。
第三,“养老玩家”对“养老游戏”的评判标准相比其他游戏来说会有所下降。养老玩家们本身的游戏品味是比较高的,他们内心会很清楚地将游戏分为“经典艺术品”,“制作精良的快餐”,“大型年货”,“臭鱼烂虾”等几个级别,但有趣的是,其中任何一个级别的游戏他们都有可能付费,比如“2K”和“FIFA”系列的玩家,基本上每一代他们都会吐槽其中的缺陷,甚至巴不得把游戏贬得体无完肤,但另一方面却又会购买每一作的正版;《魔兽世界》的正式服玩家里有一部分更是一边给游戏充着月卡,但转头跟自己的亲朋好友说“这游戏就是纯粹的垃圾”。能让他们给出积极评价的只有《旷野之息》和《只狼》那样公认的神作。
不过有意思的是,对于他们所认定的那些“养老游戏”,这部分玩家的评价会变得相当“善意”,给人的感觉就是“行了,我知道这游戏的综合素质很一般,但对于一个用来养老的游戏,还能有多高的要求呢?”无论是和其他游戏相近的画风,变相逼氪的养成系统,还是缺乏新意的游戏玩法他们都予以包容——逼氪可以,吃相别太难看就好;玩法没创意可以,别恶心玩家就好;美术风格和其他一些游戏雷同可以,反正小人儿画好看点就行;剧情狗血老套也无所谓,别太离谱就可以接受,甚至有的“养老玩家”连剧情都懒得看……
所以大致可以认为,“养老游戏”的开发成本相对来说较为低下,同时也不需要太多“创新”上的突破,但是在运营上必须让玩家感觉到“舒适和实惠”。
二、“养老游戏”具备的特征
很多时候并不是一款游戏在立项的时候就将自己定位在了“养老游戏”,而是先出现的“养老玩家”,然后他们发现某些游戏具备了可以养老的特性,于是便将其视为了适合养老的游戏。
基本上所有的“养老游戏”,都具备了以下的几个特征。
第一,游戏的难度设计层级分明。这点概括起来其实很简单——绝大多数玩家(包括低氪、0氪的玩家)可以完全体验游戏的核心内容,比如“低难度的主线关卡至少可以让大家把剧情看完”,还有“刷养成材料的关卡(比如掉落经验药水的关卡)难度也不过高,即便低氪、0氪玩家也可以通关其中的最高难度”之类的设定。但是“养老玩家”也默认了鲸鱼玩家(氪金大佬)在“排行榜类活动”里的优势,自己在限时活动里无法通过难度最高的某几个关卡也是能被他们接受的,甚至游戏也可以用“地狱、专家”等多级主线难度来对玩家群体进行区分,但要注意的是“普通难度”下的主线关卡不应让玩家卡关,这样的话不只是“不够养老”,甚至在所有玩家看来都是“不合格”的设计。
第二,低下的学习成本。一款“养老游戏”应该可以被玩家用以前的游戏经验就可以快速上手的。比如很多手机战棋游戏里依然会采用“战法牧铁三角”(输出+坦克+治疗/辅助)作为阵容构建的基本框架,当然在这个框架上可以做更多延展,比如“输出”里又可以分为“远程、近战、单点、AOE”;“治疗/辅助”里可以被分为“纯加血、输出加血兼顾、控场加血兼顾”等等;还有“抽到已拥有的角色卡之后,多余的角色卡会被转化为某种资源,用于提升角色的养成度”这种被广泛应用的机制自然也属于玩家的游戏经验之一,继续采用虽然没有创新,但确实可以降低玩家的学习成本。(所以手机游戏玩家在接触新游戏的时候会将之与自己曾经玩过的老游戏进行对照——“这个游戏的A资源相当于之前那款游戏的B资源”,这就属于对游戏经验的一种利用)
造成这种局面的原因是,将游戏视为“养老游戏”之后,玩家便会用一种特别放松的态度来面对,玩的时候不希望精力过于集中,也不希望学习过分冗余的新知识。所以除了竞技类游戏之外,其余大部分现象级的手游都没有过于“硬核”的。
第三,玩家希望在“养老游戏”里体验较为简单的“日常活动”。比如日常的“完成资源收集关卡”,相对于“自动战斗”来说,他们更希望可以“一键扫荡”,如果一套日常任务做下来至少要花费他们十五到二十分钟的时间,那么必然是不适合“养老”这一定位的。
原因在上文中已经提到过,玩家在自己的游玩计划里基本上是把“睡前”、“赖床”、“排队”等时间较短且状态较差的时候分给了“养老游戏”,在此时自然是希望自己可以通过简单的操作完成游戏内尽可能多的事项。甚至对于他们来说,“养老游戏”真正吸引人的并不是各种关卡中的战斗,而是人物角色的收集与养成。
第四,能更高效地完成单局游戏。在真正的“养老玩家”当中,有的人可能并不在意“经济成本”,甚至自己还是氪金大户,但他们必定在乎的是自己时间成本和精力成本的付出,所以可以得出两个结论:
“养老游戏”的单局操作量应该是比较低的水平;“养老游戏”的单局游戏时长应该较短
所以“养老玩家”们在游戏里会倾向于选择“自动战斗”和“一键扫荡”,在“自动战斗”无法奏效的时候甚至他们中的有一部分也并不会尝试手动通关,而是继续提升自己在游戏中的养成度,在养成度提升之后再返回去以“降维打击”的姿态使用“自动战斗”通关。这或许能解释为什么“放置类游戏”更容易成为“养老游戏”。
综上各位可以看出,玩家眼中的“养老游戏”要么每一个关卡的流程较短,要么可以设置高倍速的战斗速度,当然也可以二者皆有。同时诸如“探索”之类的附加关也应该让玩家可以自动完成(或者一键完成),不要强制让玩家进入“手动模式”,毕竟上文中也提到过,不少人是在竞技类游戏“排队匹配”的空闲时间里进行养老游戏的,单局游戏的时间太长可能会导致他们在完成竞技游戏的匹配之后还不得不将注意力分散,在这样的情况下体验必然会打折扣。
以上就是本文对“养老玩家”和“养老游戏”的简单讨论,感谢各位的阅读。
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